This Laboratory will undertake research on two fronts: (1) on the
design of pervasive games for higher education,
and (2) on the conditions for learning with such games, in the context of health education.
The design of games and their impact on learning is a current
topic in the field of Technology Enhanced Learning. Learning through games is an approach that encourages the
engagement of learners in complex learning and raise their interest for
scientific approaches (such as bio-statistics) that are not always popular among students. For this reason, games use levers such as
personalization of the learning experience, role-playing, the accomplishment of a mission, a concrete objective of the mission, and so on.
However, it is necessary to develop empirical research, still scarce, to
produce results on the conditions on the design and use of those games
that allow learning. As these game environments become more complex
(including multimodal simulations and augmented reality) and personalization becomes possible (send feedback specific to each learner
based on his/her experience), the acquisition, representation and
exploitation of traces of the activity of learners in a game
becomes crucial.
Objectifs de recherche
Ce Laboratorium permettra de développer des recherches sur deux fronts : (1) sur la conception des jeux pervasifs pour l'enseignement supérieur et (2) sur les conditions d’apprentissage dans ce contexte.
La conception de serious games et leur impact sur l’apprentissage est un thème actuel dans le domaine de la recherche sur les Environnement Informatique pour l’Apprentissage Humain (EIAH). Apprendre par le jeu est une approche qui favorise l’engagement des apprenants dans des apprentissages complexes et suscite leur intérêt pour des approches scientifiques (comme les bio-statistiques) qui ne sont pas toujours populaires auprès des étudiants (en Santé). Pour cela, les jeux utilisent des leviers que sont la personnalisation de l’expérience d’apprentissage, le jeu de rôle, l’accomplissement d’une mission, un objectif concret comme enjeu de la mission, etc.
Cependant, il est nécessaire de développer des recherches empiriques, encore trop rares, pour produire des résultats sur les conditions sur la conception et l’usage de ces jeux qui permettent l’apprentissage. Alors que les environnements de ces jeux se complexifient (notamment avec les simulations multimodales et la réalité augmentée) et que la personnalisation devient possible (envoyer des rétroactions spécifiques à chaque apprenant en fonction de son expérience), la question de l’acquisition, de la représentation et de l’exploitation des traces de l’activité des apprenants dans un serious game devient cruciale.